fbpx

Padouch za každým rohem: Když se videohry začnou prolínat s realitou 1 fotografie
foto: Zdeněk Strnad / Midjourney

Fenomén herního přenosu zažilo během posledních 12 měsíců téměř 90 % hráčů videoher. A někteří hrají celé hodiny právě kvůli tomu, aby si jej navodili.

Zveřejněno: 16. 4. 2025

Přestože popularita českého herního hitu Kingdom Come: Deliverance 2 začíná ve světě slábnout, v Česku se stále drží na výsluní. Na přelomu března a dubna 2025 byl dokonce zvolen sedmou nejúspěšnější hrou herní historie, přičemž označení „pohlcující“ u něj hlasující použili častěji než u kterékoliv jiné hry. Skvělá zpráva pro Warhorse Studios, skvělé zážitky pro gamery. A co dál, doktore?

Videohrám byla přičítána vina už za kdeco od skomírající psychické kondice (mladých) hráčů až po brutální nepokoje v Londýně v srpnu 2011 nebo v Paříži v roce 2023. V případě Francie tento narativ použil dokonce prezident Emmanuel Macron, který prohlásil, že „někteří z mladých účastníků protestů byli ,intoxikováni' videohrami“.

Můžeme polemizovat o tom, jak zjednodušující by takový pohled na obě události byl a jak nebezpečné by byly důsledky z něj vyvozené. Nicméně, i když se nebudete chtít pod pláštíkem noci proběhnout po ulici a rozbít pár výloh, zapálit nějaké to auto nebo „hitnout“ nějakou příliš krátkou sukni, faktem zůstává, že existují kvanta her, kde je hráč odměňován za ničení a destrukci, typicky závodní hry (racing games) jako Burnout od Criterion Games.

 
 
 
Zobrazit příspěvek na Instagramu

Příspěvek sdílený Brian (@brrian_o)


Když hráč vyřadí soupeře ze hry (takedown), obdrží body, boost a/nebo další výhody. V některých módech Burnoutu (crash modes) je cílem způsobit co největší škodu – čím větší škoda, tím víc bodů a peněz. A přísun virtuálních kreditů hráči u některých her zajistí třeba i agresivní jízda v protisměru nebo přejetí u krajnice se krčícího štěňátka. Není divu, že jedinci se sníženou rozlišovací schopností se v reálném životě chovají jako za herní konzolí.

GTP, nikoliv GPT

A to se děje, i když zdaleka ne vždy to hráče přivede až na hranici území posetého paragrafy. Většinou jde jen o otravné nebo podivínské chování, jehož intenzita však bývá přímo úměrná době strávené hraním.

Když jsem musela dělat něco, co mě výsostně nudilo, stávalo se mi, že jsem instinktivně chtěla zmáčknout fast-forward. Mozek mi říkal, že je to blbost, ale nemohla jsem se toho nutkání zbavit.

Fenomén herního přenosu (Game Transfer Phenomenon, GTP) „zahrnuje smyslové vjemy, mentální procesy a chování, ovlivněné interakcí s digitálními simulacemi v prostředí videohry,“ jak zní ne zcela jednoduchá definice pojmu. Přeloženo do češtiny, v reálném životě vidíte a slyšíte věci, které znáte ze hry, nebo na reálné situace reagujete způsobem, odpovídajícím digitálnímu prostředí.

Zavedla jej psycholožka Angelica Ortiz de Gortari, která popsala, že původním impulsem k zahájení výzkumu byl sedmnáctiletý hráč World of Warcraft Charlie, který „vždycky, když mu v těle pumpoval adrenalin, začal nad hlavami lidí vidět ukazatel zdraví (health bar)“.

Health bar ukazuje, kolik má herní postava životní energie. (zdroj: Giphy)

Většina GTP se podle Gortari vyskytuje v plně bdělém stavu při plnění každodenních úkolů, ale úplnou výjimkou není ani jejich výskyt v polospánku. Hráči slyší zvuky jakoby odnikud, vidí obrazy ze hry, jakoby promítané do obrazu reálného světa. Trvá to obvykle několik sekund nebo minut, zaznamenány byly ale také zážitky, trvající dny až týdny.

Ztraceni v překladu

A zdá se, že GTP je starý jako gaming sám. Na sociálních sítích se diskusní vlákna k němu opakují se železnou pravidelností. A výzkum psycholožky Gortari, která se GTP věnuje přes patnáct let, sesbíral už slušnou řádku prožitků. Jen zpráva z roku 2014 uvádí přes tisícovku případů od 762 hráčů.

Gortari tvrdí, že GTP se stal běžnějším zážitkem, protože hry a zejména simulace, dobrodružné hry a střílečky jsou s vývojem technologií stále realističtější. Nabízejí rozsáhlá prostředí plná detailů a interakcí. Hráči v podstatě žijí virtuální životy prostřednictvím těchto médií a hraní je může hluboce ovlivnit.

Posts from the askreddit
community on Reddit

„Jako teenager jsem hrála The Sims denně celé hodiny,“ řekla anonymní mladá žena Ruth v roce 2015 britské BBC. „Když jsem pak musela dělat něco, co mě výsostně nudilo, stávalo se mi, že jsem instinktivně chtěla zmáčknout fast-forward. Mozek mi říkal, že je to blbost, ale nemohla jsem se toho nutkání zbavit. Bylo to divné!“

Mladý muž jménem Alfie Binyon zase účinek, jaký na něj gaming měl, shrnul takto: „Byl jsem těžce závislý na GTA. Když se mě známí ptali, co jsem některý den dělal, odpovídal jsem, že jsem poletoval někde venku, ale přitom jsem byl zavřený doma a hrál jsem. A ještě se to zhoršilo ve chvíli, kdy vydali Call of Duty Modern Warfare – hrál jsem v kuse 32 dní a úplně jsem ztratil pojem o tom, co je hra a co je realita. Když jsem se podíval z okna, viděl jsem na ulici závodní auta.“

Fakta o GTP:

  • GTP je mezi hráči běžný (82–96 % z nich zažilo GTP alespoň jednou během posledních 12 měsíců).
  • Nebyly zjištěny žádné rozdíly ve výskytu GTP mezi pohlavími.
  • Mladší hráči (15–22 let) bývají ke GTP náchylnější, zažívají GTP častěji a v různých formách. 
  • Hráči obvykle GTP hodnotili spíše jako pozitivní než negativní, někteří si jej chtěli navodit.
  • V důsledku GTP byla opakovaně hlášena zmatenost a spánková deprivace.
  • Většina hráčů, kteří zažívají GTP, nikdy neužívala drogy a nemá ani duševní nebo neurologické onemocnění. Duševní poruchy a užívání drog však zvyšují náchylnost k prožívání GTP.

„Čím realističtější je svět videoher, tím větší je pravděpodobnost, že si hráči spletou herní svět se světem skutečným,“ říká Gortari. „Většina lidí považuje GTP za příjemný zážitek a někdy se dokonce snaží tyto zážitky vyvolat,“ dodává. Nicméně zážitek nemusí být za každých okolností a pro každého kladný – občas bývá pouze intenzivní. Třeba tehdy, když si všimnete, že vás zpoza rohu u večerky sleduje Sephiroth.

Ali Farha, herní producent ve stockholmské společnosti Star Stable Entertainment, popisuje svou vlastní zkušenost s GTP jako „docela neškodné hraní her v reálu“. No, jak myslíš, Ali. Zdá se totiž, že klíčovým faktorem pro vznik GTP je doba hraní nad čtyři hodiny. To samo o sobě je slušně dlouhá doba, strávená něčím tak podnětným, jako je hraní videoher. A pokud navíc navrhuješ „řešení“ v podobě pravidelných přestávek během delších úseků hraní a plánování následné regenerace v podobě sledování televize, nejsem si jistá, jestli chci slyšet jakékoliv tvé další rady. 

Nicméně jeden Farhův postřeh lze považovat za velmi validní. „Zážitky, které máme online, se stávají součástí naší osobnosti. I uvnitř virtuálního prostoru her, které hrajeme, si vytváříme vzpomínky, stejně jako si je vytváříme v reálném světě,“ říká. „Studie dokonce naznačují, že hry mohou být pro utváření paměti příznivější než skutečný život.“ 

Gortari k tomu dodává, že „důsledky také závisí na kontextu a okolnostech“ – například vidět před spaním kostky Tetrisu u dveří do pokoje je něco úplně jiného, než když je vidíte sypat se před vás na silnici při řízení auta. Různé typy GPT na vás také mohou různě působit. „Zdá se, že sluchové zážitky způsobují větší stres, protože když něco slyšíte, nevíte, odkud to pochází. A může déle než u vizuální GTP trvat, než si potvrdíte, zda je to skutečné, nebo ne,“ varuje. 

Ve chvíli, kdy začnete mít pocit, že už je toho tak trochu příliš, tedy možná nastal čas se se svými zážitky svěřit někomu mimo gaming komunitu...

Související…

Z her se lidi dozvědí víc než ve škole, říká autor příběhů Kingdom Come: Deliverance 2
Zdeněk Strnad

 

Tipy redakce

Ztraceni v pekle velkoměsta. Proč neumí naplňovat potřeby svých obyvatel?

Ztraceni v pekle velkoměsta. Proč neumí naplňovat potřeby svých obyvatel?

„Talácel jsem se valícím davem, nikdo si mě nevšiml, nikdo na mě nepohlédl. Až...

Život ve městě zvyšuje riziko úzkostí. Zde je řešení pro ty, kdo se nechtějí odstěhovat

Život ve městě zvyšuje riziko úzkostí. Zde je řešení pro ty, kdo se nechtějí...

„Talácel jsem se valícím davem, nikdo si mě nevšiml, nikdo na mě nepohlédl. Až...