„Film is dead“, prohlásil na sociálních sítích Richard Malatinský, v minulosti televizní scénárista například populárního Comebacku, nyní narrative designer úspěšného studia Warhorse a jejich aktuálního hitu Kingdom Come: Deliverance 2. U filmu a televize strávil desítky let, ale ke hrám ho táhla tvůrčí svoboda: „Ve filmech a seriálech se scénář často mění podle požadavků producentů a dalších lidí, každý do toho chce kecat,“ směje se Richard.
Takže hry ti dávají větší tvůrčí svobodu než film?
Ve filmu je velmi těžké prosadit vizi, tady to jde. Zároveň je to ale velká odpovědnost. Když vytváříš questy, musíš myslet na gameplay, mechaniky, různé možnosti, jak se hráč může rozhodnout. To je rozdíl oproti filmu, kde sleduješ jeden pevně daný příběh. Hráč musí mít možnost volby a my jako designéři musíme zajistit, aby hra reagovala uvěřitelně.
Narrative designer je zodpovědný za to, aby hra byla hratelná, aby se hráči bavili a aby je hra vtáhla. Potřebuješ představit boj? Jdou si zašermovat a je jen na tobě, jestli na louku, na hradby nebo mezi skály. Chceš lovestory? Musíš vymyslet, kde se bude odehrávat, kde si to Jindřich s nějakou holkou rozdá, jestli v hospodě, nebo ve stodole…
Co konkrétně vlastně narrative designer dělá?
Hlavní náplní je psát děj hry. Samozřejmě hlavní linka je v obrysech daná, ale já musím třeba vymyslet, co se v danou chvíli děje. Máš vizi, jsi režisér kusu hry a jsi zodpovědný za to, aby hra vypadala uvěřitelně, aby byla hratelná, aby se hráči bavili a aby je hra vtáhla. Potřebuješ představit boj? Jdou si zašermovat a je jen na tobě, jestli na louku, na hradby nebo mezi skály. Chceš lovestory? Musíš vymyslet, kde se bude odehrávat, kde si to Jindřich s nějakou holkou rozdá, jestli v hospodě, nebo ve stodole… Jeden z prvních questů, které jsem v Kingdom Come 2 vytvořil, se odehrává na Kutnohorsku. Chtěl jsem udělat něco komplexního, kde by hráč mohl rozhodnout o osudu několika postav. Jenže jsem tam dal až příliš mnoho variant, což byla chyba, protože se to strašně těžko testovalo. Teď už bych to neudělal. Prostě vymýšlet a plánovat quest je jako připravovat se na první rande. Musíš přemýšlet, co všechno se může podělat.
Hra je dost přisprostlá, navíc se tam mluví hodně nespisovnou češtinou.
A čekal by snad někdo ve středověku něco jiného? S českým dabingem jsme počítali od začátku, snažili jsme se to psát, aby to vyznělo vesele – jakkoliv jinak by to bylo nepřirozené. Originál hry je ale v angličtině i herci hlavních postav jsou anglicky mluvící, dabing se dodělával až poté – a je to stejně složitý proces jako dabing filmu, prostě se musíte strefit s délkou slov do původního textu a pohybu úst. Nám hrozně záleželo na tom, aby tam český dabing byl, přeci jen jsme české studio, film je o českých dějinách, je to logické.

Richard Malatinský (uprostřed) s hlavními hrdiny Kingdom Come: Deliverance 2: vlevo Luke Dale (Jan Ptáček), vpravo Tom McKay (Jindřich ze Skalice)
Jaký je podle tebe hlavní rozdíl mezi prvním a druhým dílem?
Já jsem do Warhorse přišel mezi vydáním prvního a druhého dílu. Ta první hra má takový jakoby otevřený konec, zbývá tam dořešit spoustu věcí – Jindřich má vlastně celou dobu hlavní dva úkoly. Pomstít rodiče a najít poslední meč, který ukoval jeho táta, a ani jedno se mu v prvním díle vlastně nepodaří splnit. Tehdy jsem to dohrál a říkal jsem si – a co dál? No a dál se pak začalo hned pracovat na druhém dílu a ten je na rozdíl od toho prvního uzavřený naprosto čistě. Tam je to opravdu konec – konec.
Ve které chvíli končí práce toho, kdo vymýšlí motiv, a tebe čili autora konkrétních herních slov a činů?
Přidělí mi quest v hlavní příběhové lince, já si přečtu, co se tam má odehrát. Pak začnu psát scénář. Musím brát ohledy na hratelnost, na herní mechaniky, na zábavnost, aby to nebyl jenom film. Ve dvojce je pět hodin cut-scén (herních filmů), které se točí jako první – a tvým úkolem je propojit je organicky scénářem. Ten scénář si musíš obhájit přede všemi, a když ti ho schválí, tak ho začneš psát a skriptovat. Pak to dostanou do rukou testeři a nastává ladění. Hrajou to lidi z firmy, testeři, programátoři a říkají ti – hrál jsem to a tohle se mi nezdá. A když je možnost s tím něco udělat, tak se pobavíš se skriptérem, jestli se s tím nedá něco dělat. V herním průmyslu je to prostě jiné než u filmu. Cílem všech je nejlepší hra. Proto ti dávají otázky, zpětnou vazbu, říkají, co se jim tam nezdá, ale ne proto, že mají větší ego.
Kolik dialogů ve hře je?
2,2 milionu slov, to je světový rekord. Není divu, že je naše hra tak veliká. Uvedu příklad: Ve hře je neuvěřitelně propracovaný systém zločinu a trestu. Když uděláš něco nesprávného, neseš za to zodpovědnost. To v žádné jiné hře není. Ty zabiješ slepici, přijde za tebou strážný a musíš se z toho zodpovídat. Takových situací jsou ve hře tisíce a na každou z nich je velmi komplexní dialog s mnoha rozdílnými možnostmi vývoje, podle různých frakcí, oblíbenosti, jak působíš na lidi. Když třeba někomu něco provedeš a vypadáš silně, tak jde za strážným a přijde tě zatknout on, protože má brnění a dobrou zbraň. Když vypadáš jako vandrák, tak si to s tebou vyřídí sám a ručně. Proč mi lezeš do baráku? Proč jsi mi ukradl šaty? Ten systém je tak dokonalý, že když někomu ukradneš ty šaty a pak jdeš v těch šatech po ulici, tak třeba jeho žena ty šaty pozná a stráže zavolá ona… Já jsem si vždycky maloval normálně diagramy – začínáme odsud, když řekne tohle, stane se tohle. Hrozně se to vrstvilo a rozdělovalo.
Film je pasivní médium – divák sleduje příběh, který jsme pro něj vytvořili. Ve hře je hráč aktivní účastník, příběh musí reagovat na jeho rozhodnutí.
Opravdu si myslíš, že „film je mrtvý“?
15 let jsem dělal filmovou a seriálovou scénáristiku. Strašně moc projektů se nepodařilo prosadit, pokaždé to byla vlastně taková malá smrt. Mně už tehdy říkal kolega Jirka Vaněk, se kterým jsem pracoval na Comebacku: Richarde, ty už vlastně nemluvíš o filmech ani o seriálech, ty mluvíš nadšeně o hrách! Já hry hraju celý život, ale v určité chvíli se v hrách začal objevovat příběh, který se naopak z filmů vytrácel. Víc mě lákalo hrát si hry a prožít si příběh sám. Filmový průmysl už nepřichází s ničím novým. Technologie natáčení jsou dostupné všem, streamovací služby chrlí příběhy na váhu a technologie jsou dnes tak levné, že s trochou fantazie může dobrý film natočit každý. Všechno už tu bylo, všechno jsou kopie, remaky, předělávky, přežvejkávky… filmaři pláčou, „co se stalo?“ No, co by se stalo… vývoj se stal. A dalším stupněm je právě interaktivní příběh. Třeba jako Kingdom Come: Deliverance.
To jakože hry nahradí filmy?
Klidně by se to mohlo stát. Hry jsou dnes stejně hezké jako film, můžou mít i stejné vizuální kvality. Spousta z nových her dokáže film plně nahradit, dávají ti větší porci imerze než film. Navíc dorůstají lidi, kteří už s novou generací her vyrostli. Já jsem v devadesátých letech chodit čtyřikrát týdně do kina, dnes nevím, na co jít – a to už ani nemluvím, kolik dnes kino stojí. (pozn. aut.: základní verze Kingdom Come: Deliverance 2 stojí stejně jako vstupenka pro 2 dospělé a 2 děti na nedělní představení v multikině – bez popcornu, samozřejmě). Film je pasivní médium – divák sleduje příběh, který jsme pro něj vytvořili. Ve hře je hráč aktivní účastník, příběh musí reagovat na jeho rozhodnutí. Když například děláme cutscény, musíme je dobře rozložit, aby nepřerušovaly hratelnost, a zároveň předávaly důležité informace. Ale abych se vrátil k otázce. Film nikdy samozřejmě neumře. Jen ztratí své výsadní postavení a bude jednou ze součástí multimediálního spektra, kde prim možná budou hrát právě videohry.

Ve hře Kingdom Come: Deliverance 2 je několik krásných kulturních referencí. Například ta o bábě pod kořenem.
Mohou být hry i poučné? Vaše hra se odehrává v reálném středověku, vystupují tam historické postavy…
Samozřejmě, důraz na historickou přesnost je naprosto maximální. Hráči se ocitnou v autentickém světě a učí se přirozeně skrze hru a její příběhy – a pokud na druhou stranu dáme nudné biflování suchých informací ze školních učebnic, tak se asi nemáme o čem bavit. Mladí lidé často říkají, že se o české historii dozvěděli víc díky Kingdom Come než ve škole. To je skvělý pocit. Hry mají obrovský potenciál v edukaci, pokud se dělají správně.
Středověk byla hodně drsná doba, ve filmu stříká krev a v bitvách samozřejmě umírají lidé hromadně. Každá hra se ale dá hrát mnoha způsoby. Jde dohrát Kingdom Come: Deliverance 2 mírumilovně? Aniž bych někoho zabil?
Ze všeho se jde vykecat! Musíš lidi oslovovat, správně volit odpovědi, využívat různých perků a pomůcek, občas musíš také zalhat… zabíjení se lze celkem úspěšně vyhýbat. Ale poprat se jednou musíš, hned na začátku.
Jsi ve Warhorse šťastný?
Jsem. Nedovedu si představit, že bych se vrátil do frustrujícího kolotoče českého filmu a uspokojení z práce by se odvíjelo podle toho, jestli na to, co napíšu, někdo poskytne grant. Miluju lidi, kteří ve Warhorse pracujou. Dokud budu mít možnost ve Warhorse svobodně vyprávět příběhy, chci v tom sebevědomém tvůrčím kolektivu zůstat.
Reklama
foto: Zdeněk Strnad / Warhorse