Počítačovým hrám je přičítáno mnoho nešvarů. Odvádějí děti od přírody, vzbuzují v nich závislost, narušují sociální kontakty. Ale změna je na dohled. Projekt EVO se snaží vytvořit hry, které by pomáhaly lidem v jejich osobním rozvoji.

Project EVO od společnosti Akili Interactive Labs je videohra pro mobilní zařízení designovaná tak, aby zlepšovala vaše kognitivní schopnosti (Myšlenkové procesy ovlivňující učení, paměť, schopnost přizpůsobit se změně, koncentraci, pozornost, řečové funkce, rychlost myšlení, schopnost pochopení). Hra reaguje na to, jak zpracováváte informace a určujete jim priority. Při některém úkolu například nemůže hráč pokračovat, pokud nezmáčkne dvě tlačítka najednou. Trénuje vás v multitaskingu.

Co ale mělo sloužit jako pomůcka pro děti s kognitivními problémy, nachází i nové využití. „Zjistili jsme, že lidé trpící mírnými depresemi se cítí díky podobným aplikacím lépe, protože reagují nebo léčí symptomy podobné depresi,“ řekla výzkumnice Patricia Areán z lékařské fakulty Washingtonské univerzity.

Co mělo sloužit jako pomůcka pro děti s kognitivními problémy, nachází i nové využití. Tato hra pomáhá i proti depresím.

Odveď pozornost jinam

Výzkumníci provedli dvě studie zkoumající, jak EVO hry mohou pomoci s léčbou depresí. První z nich se zaměřila na jedince trpící depresí pozdního věku (60+ let). Účastníci experimentu dostali tablet nebo mobil, na němž měli hrát hry designované pro zlepšení pozornosti a koncentrace na základní neurologické úrovni.

„I když EVO nebylo primárně určeno k léčbě příznaků deprese, předpokládali jsme, že na ni může mít pozitivní efekt právě proto, že se zaměřuje na kognitivní funkce, a prozatím jsou výsledky slibné,“ vysvětlila výzkumnice Joaquin A. Anguera z Kalifornské university. Lidé v pozdním věku mají totiž tradičně problém soustředit se na své osobní úkoly, protože se neustále o něco obávají. EVO jim pomáhá koncentrovat se na důležité a nerozptylovat se zbytečnými myšlenkami. Výsledky byly více než stoprocentní. Zatímco účastníci experimentu měli hrát pětkrát týdně po dobu 20 minut, mnoho z nich hrálo i častěji. Dopad byl pozitivní.

Druhá studie analyzovala více než 600 lidí napříč celými Spojenými státy americkými, kteří vykazovali známky mírné deprese. Uživatelé EVO zaznamenali skvělé zlepšení. EVO tak představuje relativně levné řešení pro lidi, kteří si nemohou dovolit drahou profesionální terapii. Přesto se zdá, že je nutné využít hru pod klinickým dohledem. Na 58 % účastníků nebylo motivovaných si aplikaci stáhnout a hrát sami od sebe.

Projekt EVO aktuálně podstupuje několik klinických studií, které zkoumají jeho využití pro léčbu lidí trpících kognitivními poruchami – například Alzheimerovou chorobou, poraněním mozku, dětskou hyperaktivitou (ADHD) aj.

Nahradí stávající hry takové, díky kterým se budeme zdokonalovat?

Nová éra videoher

Videohry tak vstupují do nové éry. Pohled na ně se může docela změnit. Například studio Dartmouth’s Tiltfactor Lab designuje hry tak, aby měly pozitivní společenský dopad. Jeho hra Trapný okamžik nechává hráče čelit vtipným zahanbujícím a stresujícím situacím a dává jim možnost na ně reagovat.

„Naše práce odhaluje psychologické techniky strategicky zakódované v herním designu tak, aby posílily dopad hry na hráče a poskytly mu transformativní zážitek,“ vysvětlila zakladatelka společnosti Mary Flanagan. Další „společensky prospěšné“ hry jsou na cestě.

 

foto: Shutterstock, zdroj: The Science explorer